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索尼添田武人: 国产IP游戏想进军海外 先要学会讲故事

发布日期:2017-08-02

  【17173VR专稿,转载请注明出处】

  在本届ChinaJoy的前一天,索尼互动娱乐中国首次在上海召开了展前发布会,公布了20款PS VR游戏,其中不乏《最终幻想》、《大圣归来》等知名IP的VR化作品,可谓是本次ChinaJoy上最重磅的消息之一。

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  索尼互动娱乐(上海)总裁

  在ChinaJoy期间,17173VR记者也对索尼互动娱乐(上海)总裁添田武人先生进行专访,了解了索尼“中国之星”计划的最新进展、PS VR国行的市场策略、VR游戏开发理念以及索尼接下来的战略规划等方面展开讨论,以下是本次专访的主要内容:

  采访要点:

  1. 在“中国之星”计划中,VR游戏开发者只占5%,但仍在快速增长中;

  2. “中国之星”相比索尼其他的开发者合作项目,可以为开发者提供更多的辅助性支持;

  3. 索尼PS VR目前的内容瓶颈主要体现在大作稀缺;

  4. 国产IP游戏想进军海外,最重要的是要学会讲故事,将IP包装成具有文化扩展性的产品;

  5. 索尼接下来希望让非核心玩家,普通用户群体接触到PS VR;

  6. 希望国内开发者可以做出具有标杆性的PS VR游戏;

  以下是采访实录(略有删减):

  17173VR:这次索尼最大的新闻是在Chinajoy展前发布了20款PS VR游戏,相信这与索尼的“中国之星”计划有密不可分的联系。请您总结一下,“中国之星”推出这么久以来,在VR游戏方面给你们带来哪些好处?

  添田武人:去年是大家VR谈的最多的一年,也是中国VR元年。无论是硬件厂商还是制作游戏内容的开发商,还是技术研发方面,包括资金,对VR的概念等等,大家都看的特别重视。在这样的环境下,索尼推出了PS VR,全球同步发售。在这个前提下,有很多国内做VR游戏的开发商跟我们接洽,希望在PS VR平台上开发游戏,所以我们做了一部分的筛选。

  让开发者真正理解在PlayStation平台上开发游戏是一件怎么样的事情,同时他们又能开发出质量较好的PlayStation游戏产品,这是一个筛选的过程。而筛选的同时,有一个特别好的事情是VR技术和产品从去年才开始,所以无论国内还是国外,开发商大家是站在同样的起跑线上,国内开发商有很多的机会能够把产品先做出来,在PS VR平台上得到展现。

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  我们在进入中国国内的时候就一直考虑,怎么样能够跟国内的开发商一起把主机游戏市场做起来。国内确实有一些团队有很好的技术、很好的创意,但没有好的系统协助他们做好游戏,有的需要在资金上得到支持,有的在技术上得到支持,还有QA(QUALITY ASSURANCE,中文意思是“质量保证),做最后的评审验证等等。我们在想是不是能够帮大家建立起一整套生态系统,让开发者进来后只需要专注于游戏开发,其他辅助性的东西可以由我们来提供。在这样的背景下,我们做了“中国之星”计划。而且,我们除了“中国之星”有很多其他的项目。

  我们没有特意整合时机,但是正好这两个事情碰在一起,一个是VR,一个是“中国之星”。其中不是所有产品是VR产品,但是碰巧有很大一部分产品跟VR有关。所以在今年PlayStation发布会上,能够发布这么多产品,并且VR游戏的比重很大。这两个事情是一个巧合,但是在某种意义上内在也是有联系。

  17173VR:有两百个以上的开发商加入“中国之星”计划,其中VR开发者的比重多大?

  添田武人:已经有两百多个开发商跟我们签约。他们在PlayStation平台开发的游戏,有的在PS上,有的在PS VR上。目前,我们在准备第二期“中国之星”。整体VR开发者的比重,到目前为止在5%左右。

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  17173VR:比我想象的比例要低,能不能进一步解释一下为什么VR游戏的开发者的比例这么低?

  添田武人:我们开始做PS游戏到现在,在国内大约有2年半,快三年,所以大家对于PlayStation的平台接触的时间是更长的,但VR才刚刚开始,这么看起来好像VR游戏开发者绝对数量是少,但是增长趋势还是跟过去相比是很快的。

  17173VR:“中国之星”在下个阶段有哪些大的计划能否分享一下?

  添田武人:选一款好的游戏不是一件容易的事情,我们不断接触各种各样的团队,发觉有一些团队可以进一步接触。我们不是只跟对方签约开发游戏,要加入“中国之星”这个比一般的游戏开发更高一个层次的游戏篮子里,需要团队本身,无论是创意,品质,还是独特性上,都要能够真正代表中国的游戏实力,要能开发出有意义的产品,这对我们“中国之星”来说特别重要的。对于中国开发商来说,他们可以选择“中国之星”或者其他开发项目合作,只是在“中国之星”能够得到的技术,发行以及辅助性的帮助可能会更多一些。

  17173VR:索尼也有计划把国内的VR游戏推向欧美,国产VR游戏很多是有传统IP的游戏,比如说《西游记》、《三国演义》,这些IP游戏会不会不太容易被欧美玩家接受?欧美玩家对这些IP的认识可能并不太深,你怎么看待这种文化差异?

  添田武人:最重要的一点是怎么讲故事,能够把IP真正做成一种泛人类,或者有文化扩展性的产品。我们仔细想想哈利波特或者是指环王这样的是西方故事,它怎么得到东方人的接受,IP的产生是有它的文化背景,所以得到当地用户的支持,接下来需要做到把IP推向全球的时候,就需要另外一种文化的再发现。无论是影视还是游戏,需要把它做成其他文化的人也能够接受的游戏或故事,这把方面做出来,它的扩展性就相当影响,而不是仅仅局限在特定的文化背景上。

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  在日本有很多这方面的游戏,像《最终幻想》,它既有东方色彩,也有西方元素,把这个IP做成让很多的国家能够接受的创作,有时候这种创作有时是在整体的故事情节设定上,有些则是在具体某些场景的,比如对白或者是游戏的环节上,确实能够抓的点还是很多的。重要的是,在IP的前提下,我们能够包装成什么样的东西出来,这是二次创意的时候特别重要的一点。所以我们特别希望这次《大圣归来》,索尼和十月文化能够一起把这个项目做起来,不仅仅是在中国国内,也能够推向全球,真正让全球的西方Playstation玩家,能够感受到大圣英雄的魅力,并通过操纵游戏机将其体现出来,这时候才是特别成功的。

  17173VR:您刚刚提到《大圣归来》,为什么索尼选择《大圣归来》这个电影IP进行游戏改编以及VR化,这算是索尼在影游互动方面的尝试吗?

  添田武人:我们在国内跟各种各样的开发商谈,大家都基本上都已经有一个具体的创意,在初期阶段,大部分开发商都是这样的。当时更多的是中国制造概念,这也是我们目前推动的事情。而另外一个概念中国创造是这次发布会我们跟大家谈的。两件事情还是挺不一样的,很多原生IP没有在游戏的层面上得到充分的展现,这时候就带来一种新的想法——是否有的IP能够在主机游戏平台上得到展现?我们在项目做各方洽谈的时候,其中碰到的一款IP就是《大圣归来》,可以说我们找到了十月文化,他们在这方面也有这样的想法,所以双方非常很自然的走到一起。十月的《大圣归来》这样好的IP,不仅仅在大屏幕电影院,也能在其他平台上发挥出来,这样IP本身带来的影响力和价值也会有新的提高。

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  17173VR:这次大批VR游戏的发布相信能促进PS VR国行的销量提升。目前PS VR国行的销售情况怎么样?4月份索尼表示PS VR产能提高,提升产能之后是否解决了PS VR国行供不应求的问题?

  添田武人:从这个产品上市,供不应求,再网上不断的被秒杀不断被吐槽,到今年4月份解决产能,现在大家关注点是两件事情,PS VR拿它用什么,这是内容方面。还有一个方面,很多原来并不知道PS VR的人现在有更多的机会能够接触到PS VR,这是市场扩大层面事情。

  先从内容上讲,PS VR国行刚上市才有十几款游戏,不过我知道国内玩家除了注册中国的PS商店,在香港、日本、欧美的PS商店也有获取产品的可能性,所以从这个角度来说已经有好几十款PS VR游戏了。PS VR内容不能跟PS游戏比,两者有量级的差距。但是起步的势头还是不错的。

  先从量上来说,这还是一个在渐进过程,但是比刚开始VR内容比较有限的情况下已经解决了一大部分。接下来,在内容上还有存在一个问题:是不是有些大作能够让大家觉得特别好,就像电影一样,一年在国内上映的电影有几百部,但是大家喜欢看的大片可能就几部。所以你既需要有一部分内容量满足不同类型用户的需求,同时又需要几款大作来满足最大用户群的需求,这两件事情是相辅相成的,都要做,而后者目前还是一个比较大的瓶颈。

  在PS VR上表现比较好的几款作品里,《生化危机7》在国行上很难引进。而今年7月20号上市的《遥远星际》,市场反响要比我们想象的好。在国内还是有这么大的需求是超出我们预料的。像这样的产品我们非常期待,但是什么时候会有这样的产品出来要看开发商,所以我们在积极的跟他们谈。我们已经看到了一些开发商在做这方面的尝试,就像这次宣布《最终幻想》所做的尝试(指这次ChinaJoy索尼公布的VR游戏《最终幻想15:深海魔兽》),在PS4主机展示下有新的章节在PS VR上有展现,对用户体验,内容的多样性和丰富性有很大的提升。

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  还有一个就是这次在发布会上谈到的,PS VR在国内刚发售就去抢购的很多用户都是非常核心向,无论是索尼或者PS4的玩家,他们对产品太了解了,在去年ChinaJoy和其他的展会上,产品一出来他们马上就想要。但之后我们发现不断有新的客户接触到PS VR,这些新的客户有两种,一个是玩家,他们觉得等产品内容丰富以后再买,对这部分用户来说,随着内容量的不断增加,现在可以到了出手的时间点。而另一部分用户则根本没有听说过PS VR,他也不知道PS是什么,对这样的用户来说,现在我们做路演,让用户体验,他们就有机会接触到PS VR。

  我有一次周末在无锡商场做路演,有一对夫妇带着小孩体验了一下PS VR,特别高兴,他们当时就想买一个PS VR,后来我们解释PS VR要跟PS游戏机联系在一起用,他就连PS游戏机一起买过去了。对这样的用户来说,他不会到IT渠道、或者传统的游戏渠道去购买这样的产品,他可能更多是在周末去逛大商场,他原来没有机会接触到PS VR,他也不会来ChinaJoy这样的游戏展。所以接下来我们需要做很多的对一般用户的接触,让他们知道原来还有PS VR的产品。

  最近,我们在全国北京、上海、南京等几个城市的地铁站做了PS地铁广告。对于PlayStation来说,这是第一次在国内向一般用户介绍PlayStation产品推广活动,我们很希望推动这样的活动,让大家知道这是什么样的产品,能够给大家带来怎样不同的体验。

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  17173VR:您觉得中国开发者制作的VR游戏,跟国外VR游戏有什么区别?

  添田武人:现在很难说有特别大的区别。从开发的内容上看,休闲类和射击类内容相对来说比较多一点,可能也来的比较自然。从VR来说。但是除了这些内容以外,开发者可以在新的领域探索。目前的一个阶段是大家相互之间比智慧,比创意。我挺希望接下来能有一些真正代表PS VR的标杆性产品在国内被创造出来,这个才是VR游戏,这个才是在原来传统意义上的主机、PC端或者手机端游戏所不能展现而只有VR能带来的效果,大家都还处在摸索阶段,这个是值一百万美元的提问。

  开发商需要做的几件事情,第一个可以把自己的视野放的更宽一点,国内的开发商可以去看看国外开发VR的游戏是怎么样的,他们的创意点是怎么样的,故事是怎么样,整体的世界观是怎么样设定的,国外的开发商同样,他们在看的时候也在看全球的产品,这是一个着眼点的一部分。

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  第二点,在主机开发平台上,游戏创意和制作还是非常讲究的。因为在我们进入国内的第一年,也就是2015年的时候,很多开发商是在想怎么样把自己PC端游戏或者手游移植到主机上,我们并不反对这种做法,但是往往移植的话,游戏的操控性玩法不一样,单纯移植会把这个游戏做的很僵硬,做的不是特别好。这个时候需要理解平台的特性。

  另外还有一点是天才的创造,任何一种艺术的创造都是需要天才,国内有这么大的游戏创造团队,我相信肯定是能够有一些好的东西会被创造出来。我说好的东西并不一定非得是最赚钱的东西。当然赚钱很重要,但我觉得创造游戏的第一点不应该是为了赚钱,他是要做一个艺术品,如果一个艺术家变成一个商人的时候,我个人觉得是非常悲惨的事情,商人和做艺术的人是两类人。

  我不对其他类型的游戏做评论,目前中国的主机还是非常好的一个圣地。我希望能够有一些让大家觉得哪怕过十几年甚至几十年,大家都能够拿的出来好的艺术作品,这个有点像电影类的奥斯卡奖,获奥斯卡奖并不都是全球叫座的产品,但是几十年大家谈电影产业,谈得很多时候是有多少好的艺术的产品能够口口相传留下来,这是奥斯卡奖。中国游戏产品在这几十年,在全球能够真正拿得出来的不一定是最赚钱的,而会是真正给全球玩家带来艺术震撼性或者游戏震撼性的东西。我特别希望在主机平台上能够有这样的产品出现。

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  我们PlayStation来中国做市场的时候不仅仅为了纯粹为了销售产品,更重要的一点是希望能够给中国游戏产业带来新的增长点,这个增长点的本质意义所在除了商业就是好的产品,因为PlayStation二十多年给游戏产业带来了沉淀性产品特别值得让我们很自豪。商业是一方面,但是在PlayStation平台上创造出的,在游戏界大家认可的好IP和好产品,这些在中国肯定会出现。我们很坚信这点,也是在一步一步走下去。

  17173VR:索尼在今年下半年有什么大的计划可以跟大家分享一下吗?

  添田武人:首先在游戏产品上,这次在发布会上跟大家讲的这几款产品,大家觉得比较震撼,比如《真三国无双8》,第一次推出中文版,跟原来的版本很不一样,而且这次制作人特意到发布会上讲,表达了他们对国内市场的重视程度和决心,这次为中国的用户提供一些跟原来不一样的东西,这点跟我们的想法特别匹配,我们特别希望把这个产品很成功的介绍给国内的消费者,这是我们接下来的工作重点。

  第二点,篮球,《2K18》,这点上国内玩家给我们提很多需求,比如玩国外版本玩的很累,在服务器上匹配不到、延迟等等,所以大家决定做中国版,会从商品的种类,价格的设定和后期的一些服务上,为中国玩家带来不一样的东西。

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  还有去年这个时间点谈的《最终幻想》,今年的《最终幻想》VR游戏比原来几款产品更受欢迎。除此以外,还有很多VR游戏要上线,除了国内产品以外,国外也有一些产品。还有就是《纳克2》,原来一个人玩,现在支持两个人玩,非常适合新手坐在沙发上玩,夫妇两个人一起玩会特别有意思,而且有一种对战的模式,配合的模式。

  另外,发布会上我们也谈了一些非游戏的VR内容,毕竟我们这个产品是给家里客厅用,客厅用不仅仅是核心的玩家,还有一些家里人,家里人也要把这些设备用起来,这是大家的东西而不是这个玩家一个人的东西,视频类的VR内容可以给大家带来足不出户就能够体验到的各种各样不同的VR效果。

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  我们在发布会上谈的国产游戏会陆续在下半年到明年上半年出来。很值得期待,相比去年更加丰富,PS VR无论是硬件还是软件,都是在往上走的。到明年这个时候,我们正好会迎来第三个年头,我们想三年来PS主机进中国,一步一步走下来,路肯定会越来越宽。

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